ఇంటర్నెట్ ఆర్థిక వ్యవస్థ యొక్క ఆశ్చర్యకరమైన లక్షణం ఇండీ వీడియోగేమ్ల పెరుగుదల. ఒకసారి వెయ్యి మంది, బహుళ-మిలియన్ డాలర్ల ట్రిపుల్-ఎ స్టూడియోల ప్రత్యేక డొమైన్, అనేక టూల్సెట్లు అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి, ఇవి ఆధునిక గేమ్ డెవలప్మెంట్ వనరులను వ్యక్తులు లేదా ప్రోగ్రామర్లు మరియు డిజైనర్ల యొక్క చిన్న, తాత్కాలిక సేకరణల చేతుల్లోకి తీసుకువచ్చాయి. మేము ఇంతకు ముందు అత్యుత్తమ ఇండీ గేమ్లను చర్చించాము, కాబట్టి యూనిటీ వంటి సాధనాలతో ఏమి సాధించవచ్చనే దాని గురించి కొంత స్ఫూర్తి కోసం మీరు తనిఖీ చేశారని నిర్ధారించుకోండి.
ఈ ఇండీ గేమ్ డెవలప్మెంట్ టీమ్లు చురుకుదనం మరియు రిస్క్-టాలరెన్స్ను ప్రదర్శించాయి, అనేక సందర్భాల్లో, గేమ్ప్లే ఆవిష్కరణలను వారి పెద్ద బడ్జెట్ ప్రత్యర్ధుల కంటే వేగంగా నెట్టడానికి వీలు కల్పిస్తుంది. ఇటీవలి సంవత్సరాలలో అనేక ఆశ్చర్యకరమైన విజయవంతమైన ఇండీ టైటిల్స్ ప్రీమియర్ చేయబడ్డాయి Minecraft , లింబో , మరియు సూపర్ మీట్ బాయ్ , మరియు ఇలాంటి ఆటలను చేయడానికి మీకు నైపుణ్యాలు లేనప్పటికీ, మీరు బిల్డ్బాక్స్ ఉపయోగించి గేమ్ చేయవచ్చు.
ఇండీ గేమ్ అభివృద్ధి యొక్క వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న ప్రకృతి దృశ్యంలో, ఐక్యత వాస్తవిక ప్రమాణం వలె ఉద్భవించింది: దాని తక్కువ ధర, వాడుకలో సౌలభ్యం మరియు విస్తృత ఫీచర్ సెట్ వేగవంతమైన గేమ్ అభివృద్ధికి అనువైనది. ఐక్యత చాలా సరళమైనది, మీరు కూడా చేయగలరు మీ స్వంత కస్టమ్ గేమ్ కంట్రోలర్లను తయారు చేసుకోండి కొంచెం DIY తో ఎలాగో తెలుసుకోండి!
CCP (డెవలపర్స్ ఆఫ్) వంటి పెద్ద స్టూడియోలు కూడా ఈవ్ ఆన్లైన్ ) వేగంగా గేమ్ కాన్సెప్ట్ల ప్రోటోటైపింగ్ కోసం దీనిని ఉపయోగించండి. యూనిటీ 'బాక్స్లోని గేమ్ ఇంజిన్'ను అందిస్తుంది - భౌతికశాస్త్రం మరియు అనేక స్క్రిప్టింగ్ భాషల కోసం హుక్స్తో కూడిన రెండరింగ్ ఇంజిన్, వాస్తవంగా ఏదైనా వీడియోగేమ్ శైలికి అనుగుణంగా ఉంటుంది.
గేమ్ వాతావరణాన్ని తారుమారు చేయడానికి యూనిటీ విజువల్ ఎడిటర్ని అందించినప్పటికీ, యూనిటీ అనేది 'జీరో ప్రోగ్రామింగ్' గేమ్ క్రియేటర్ టూల్ కాదు. ఫలితాలను రూపొందించడానికి మీరు ప్రోగ్రామ్ చేయాల్సిన అవసరం ఉంది, కానీ ఏదైనా 'గేమ్ మేకర్' ప్రోగ్రామ్ కంటే చాలా సౌకర్యవంతమైన మరియు శక్తివంతమైన టూల్ని కూడా మీకు అందిస్తుంది.
ఐక్యత మీ కోసం పని చేయదు, కానీ ఇది ప్రవేశానికి అడ్డంకిని గణనీయంగా తగ్గిస్తుంది. సి ++ మరియు ఓపెన్జిఎల్తో మొదటి నుండి పూర్తిగా ప్రారంభించి, తెరపై వాస్తవంగా ఏదో అందించబడిన స్థితికి చేరుకోవడానికి రోజులు పట్టవచ్చు. యూనిటీని ఉపయోగించి, దాదాపు పది సెకన్లు పడుతుంది. ఐక్యత ఆట సృష్టి యొక్క ప్రాథమిక అంశాలను అనుభవం లేని ప్రోగ్రామర్ల చేతుల్లోకి వేగంగా, సహజంగా ఉంచుతుంది.
యూనిటీలో గేమ్ చేయడానికి మీరు తెలుసుకోవలసిన ప్రతిదాన్ని ఈరోజు నేను మీకు మార్గనిర్దేశం చేస్తాను, ఇది పది ప్రధాన అధ్యాయాలుగా విభజించబడింది:
§2 – యూనిటీని ఇన్స్టాల్ చేస్తోంది
§3 – ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ ఉదాహరణకి సంక్షిప్త పరిచయం
§5 – ఉదాహరణ: ఆట యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు
§7 – ఉదాహరణ: స్క్రిప్టింగ్ పాంగ్
§8 – డాక్యుమెంటేషన్ను అన్వేషించడం / మరింత నేర్చుకోవడం
§9 – మీ గేమ్ను రూపొందించడం / స్వతంత్ర అప్లికేషన్కి సంకలనం చేయడం
1. ఐక్యత యొక్క సంస్కరణలు
ఐక్యత రెండు ప్రాథమిక రుచులలో వస్తుంది: ప్రో వెర్షన్ మరియు ఉచిత వెర్షన్. ఒక ఉన్నాయి తేడాల సంఖ్య , కానీ, విస్తృతంగా చెప్పాలంటే, ప్రో వెర్షన్ అనేక విజువల్ మెరుగుదలలకు (రియల్ టైమ్ సాఫ్ట్ షాడోస్ మరియు పోస్ట్-ప్రాసెసింగ్ వంటివి) మద్దతు ఇస్తుంది మరియు చాలా క్లిష్టమైన గేమ్లకు చాలా సహాయకారిగా ఉండే పెద్ద సంఖ్యలో చిన్న ఫీచర్లు.
మీరు నిర్మించదలిచిన సాపేక్షంగా సరళమైన గేమ్ల కోసం, యూనిటీ యొక్క ఉచిత వెర్షన్ ఖచ్చితంగా సరిపోతుంది. ఆసక్తి ఉన్నవారి కోసం మేము దిగువ కీలక తేడాలను మరింత వివరంగా విడదీస్తాము.
1.1 ధర
యూనిటీ యొక్క ఉచిత వెర్షన్, వాస్తవానికి, ఉచితం. అయితే, కొన్ని పరిమితులు ఉన్నాయి: యూనిటీ యొక్క ఉచిత వెర్షన్ కంటే ఎక్కువ వార్షిక ఆదాయం ఉన్న ఏ కంపెనీకి లైసెన్స్ పొందలేము $ 100,000 . అటువంటి సంస్థలు ఈ గైడ్ పరిధికి మించినవి అయినప్పటికీ, మీరు అలాంటి సంస్థగా మారవచ్చని మీరు అనుమానించినట్లయితే, బహుశా ప్రో వెర్షన్ కోసం వసంతం పొందడం మంచిది.
యూనిటీ యొక్క ప్రో వెర్షన్ $ 75 ఒక నెల, లేదా $ 1500 శాశ్వత లైసెన్స్ కోసం, మరియు దానితో సృష్టించబడిన ఆటలతో మీరు ఏమి చేయగలరో దానికి పరిమితులు లేవు. 30 రోజుల ఉచిత ట్రయల్ కూడా అందుబాటులో ఉంది, వీలైనంత వరకు మీకు అందుబాటులో ఉన్న ఫీచర్ల యొక్క పూర్తి అవలోకనాన్ని అందించడానికి మేము ఈ గైడ్ కోసం ఉపయోగిస్తాము. ఒక సంవత్సరం విద్యార్థి లైసెన్స్ కూడా అందుబాటులో ఉంది అధ్యయనం కోసం $ 129 .
1.2 ఫీచర్లు
యూనిటీ యొక్క ఉచిత వెర్షన్లో చాలా ఫీచర్లు లేవు. ఏదేమైనా, చాలా ముఖ్యమైన తేడాలు క్రింది విధంగా ఉన్నాయి: యూనిటీ యొక్క ఉచిత వెర్షన్లో మెరుగైన-కనిపించే, వేగంగా నడుస్తున్న ఆటలను అనుమతించే అనేక రెండరింగ్ ఎంపికలు లేవు (LOD సపోర్ట్, స్క్రీన్-స్పేస్ పోస్ట్-ప్రాసెసింగ్, అడ్వాన్స్డ్ షేడర్లు, రియల్ టైమ్ సాఫ్ట్ నీడలు, మరియు వాయిదా వేసిన రెండరింగ్). ఇది కూడా పూర్తి స్థాయిలో లేదు మెకానిమ్ యానిమేషన్ సిస్టమ్ , మరియు కొన్ని AI టూల్స్.
సాధారణంగా, క్లిష్టమైన, పెద్ద-స్థాయి ప్రాజెక్టులు లేదా గ్రాఫికల్ పనితీరు ముఖ్యమైన ప్రాజెక్టుల కోసం, ప్రో వెర్షన్ విలువైనదే. నేను ప్రో వెర్షన్ని ఉపయోగిస్తాను, ఎందుకంటే నేను ఓకులస్ రిఫ్ట్ కోసం వర్చువల్ రియాలిటీ గేమ్లను అభివృద్ధి చేస్తాను మరియు హెడ్సెట్తో సరిగ్గా ఇంటరాక్ట్ అవ్వడానికి స్క్రీన్-స్పేస్ పోస్ట్-ప్రాసెసింగ్ సపోర్ట్ అవసరం.
2. యూనిటీని ఇన్స్టాల్ చేస్తోంది
ఇన్స్టాల్ చేయడానికి ఐక్యత సూటిగా ఉంటుంది. మీరు ఎగ్జిక్యూటబుల్ నుండి డౌన్లోడ్ చేసుకోవచ్చు ity3d.com/get-unity/download .
డౌన్లోడ్ చేసిన తర్వాత, దాన్ని అమలు చేయండి, ఆపై ఇన్స్టాలర్ సూచనలను అనుసరించండి. ఇన్స్టాలేషన్ పూర్తయిన తర్వాత, 'మీ యూనిటీ లైసెన్స్ యాక్టివేట్ చేయండి' అనే విండో కనిపిస్తుంది. 'యూనిటీ ప్రో యొక్క ఉచిత 30 రోజుల ట్రయల్ని యాక్టివేట్ చేయండి' అని గుర్తు పెట్టబడిన బాక్స్ని చెక్ చేసి, ఆపై 'సరే'.
అభినందనలు! మీకు ఇప్పుడు యూనిటీ ప్రో యొక్క 30 రోజుల ట్రయల్ ఉంది. ట్రయల్ గడువు ముగిసినప్పుడు, మీరు ప్రో వెర్షన్ను కొనుగోలు చేయకూడదనుకుంటే, మీరు ఉచిత వెర్షన్కి మారవచ్చు మరియు మీ ఉన్న కంటెంట్ను అలాగే ఉంచుకోవచ్చు.
ఉచిత సినిమాలు చూడటానికి ఉత్తమ యాప్లు
3. ఆబ్జెక్ట్-ఓరియంటెడ్ ఉదాహరణకి సంక్షిప్త పరిచయం
ఐక్యతతో ప్రారంభించడానికి ముందు, మనం ప్రాథమిక విషయాలను కొద్దిగా పరిశీలించడం ముఖ్యం. ఐక్యత రెండింటికి మద్దతు ఇస్తుంది సి # మరియు జావాస్క్రిప్ట్ కోసం గేమ్ ప్రోగ్రామింగ్ ; ఈ ట్యుటోరియల్ కోసం మేము C# తో పని చేస్తాము.
ముందుగా, మీరు ఇంతకు ముందు ప్రోగ్రామ్ చేయకపోతే, ఈ ట్యుటోరియల్ను పక్కన పెట్టి, మైక్రోసాఫ్ట్ ద్వారా కొన్ని రోజులు పని చేయండి సి # లాంగ్వేజ్ ప్రైమర్ సాధారణ పనుల కోసం భాషను ఉపయోగించడం మీకు సౌకర్యంగా అనిపించే వరకు.
మీరు C# కి కొంచెం భిన్నమైనది కావాలనుకుంటే (అయితే మీరు తప్పనిసరిగా యూనిటీలో ఉపయోగించగల భాష కాదు), ఆరంభకుల కోసం ఆరు సులభమైన ప్రోగ్రామింగ్ భాషలకు మా గైడ్ను చూడండి.
సి లేదా జావా వంటి అత్యవసరం లేదా ఆబ్జెక్ట్ ఓరియెంటెడ్ లాంగ్వేజ్లో మీరు ముందు ప్రోగ్రామ్ చేసినట్లయితే, ప్రైమర్ని స్కిమ్ చేయండి మరియు మీరు గతంలో ఉపయోగించిన ఇతర భాషల నుండి సి# ఎలా విభిన్నంగా ఉంటుందో తెలుసుకోండి. ఎలాగైనా, సి# తో సాధారణ సమస్యలను పరిష్కరించడం మీకు సౌకర్యంగా ఉండే వరకు ట్యుటోరియల్తో కొనసాగవద్దు (ఉదాహరణకు, మొదటి వంద ప్రధాన సంఖ్యలను ముద్రించే ప్రోగ్రామ్ రాయమని నేను మిమ్మల్ని అడిగితే, మీరు ఆ ప్రోగ్రామ్ లేకుండా రాయగలరు Google ని సంప్రదించండి).
ఇక్కడ అర్థం చేసుకోవడానికి అతి ముఖ్యమైన భావన ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ ఉదాహరణ (సంక్షిప్తీకరించబడింది) తెరవండి ). ఆబ్జెక్ట్ ఓరియెంటెడ్ భాషలలో, ప్రోగ్రామ్లు అని పిలవబడే ఫంక్షనల్ యూనిట్లుగా విభజించబడ్డాయి వస్తువులు . ప్రతి వస్తువు దాని స్వంత ప్రైవేట్ వేరియబుల్స్ మరియు ఫంక్షన్లను కలిగి ఉంటుంది. ఆబ్జెక్ట్-నిర్దిష్ట ఫంక్షన్లు అంటారు పద్ధతులు .
ఇక్కడ ఆలోచన మాడ్యులారిటీ: ప్రతి వస్తువును వేరుచేయడం ద్వారా మరియు ఇతర వస్తువులను దాని పద్ధతుల ద్వారా పరస్పర చర్య చేయమని ఒత్తిడి చేయడం ద్వారా, మీరు అనుకోకుండా జరిగే పరస్పర చర్యల సంఖ్యను తగ్గించవచ్చు - మరియు, పొడిగింపు ద్వారా, దోషాలు. మీరు తర్వాత ఎలాంటి మార్పు లేకుండా మీరు తిరిగి ఉపయోగించగల వస్తువులను కూడా సృష్టించవచ్చు. ఐక్యతలో, మీరు ఈ వస్తువులను నిర్మిస్తారు మరియు వాటికి జత చేస్తారు ఆట సంస్థలు (ఎవరి ప్రవర్తన వారు పరిపాలిస్తారు).
వస్తువులు నుండి తక్షణం తరగతులు : క్లాస్ అనేది మీ ఆబ్జెక్ట్ యొక్క నిర్వచనాన్ని తెలియజేసే ఫైల్ మాత్రమే. కాబట్టి, మీకు కావాలంటే a మూక్ మీ ఆటలో శత్రువు కోసం AI ని నిర్వహించే వస్తువు, మీరు 'మూక్' క్లాస్ వ్రాసి, ఆపై ఆ ఫైల్ను ప్రతి శత్రు సంస్థకు అటాచ్ చేయండి. మీరు మీ ఆటను అమలు చేసినప్పుడు, ప్రతి శత్రువు 'మూక్' వస్తువు యొక్క కాపీని కలిగి ఉంటారు.
ఒక వస్తువుకు కొత్త లిపిని జోడించడం ఇలా కనిపిస్తుంది:
ప్రధమ, వస్తువును ఎంచుకోండి మరియు వెళ్ళండి ఇన్స్పెక్టర్ . పై క్లిక్ చేయండి భాగాన్ని జోడించండి బటన్.
కు వెళ్ళండి కొత్త స్క్రిప్ట్ , మీకు కావలసిన పేరును నమోదు చేసి, క్లిక్ చేయండి సృష్టించండి మరియు జోడించండి .
ఇప్పుడు మీ వద్ద కొత్త స్క్రిప్ట్ ఉంది, దానిపై డబుల్ క్లిక్ చేయడం ద్వారా మీరు సవరించవచ్చు!
ఒక క్లాస్ ఫైల్ ఇలా కనిపిస్తుంది:
using UnityEngine;
public class Mook : MonoBehaviour {
private float health;
void Start () {
health = 100;
}
void Update(){
if (health > 0) {
/* Search for player
if you encounter the player on the road, kill him
if you get shot, remove a random amount of health */
}
}
}
దీనిని విచ్ఛిన్నం చేద్దాం:
- యూనిటీ ఇంజిన్ ఉపయోగించి: ఈ లైన్ C# కి చెబుతుంది, మేము యూనిటీ లైబ్రరీలను ఉపయోగించాలనుకుంటున్నాము, ఇది యూనిటీ గేమ్ ఇంజిన్కు కనెక్ట్ అవ్వడానికి అనుమతిస్తుంది.
- పబ్లిక్ క్లాస్ మూక్: మోనో బిహేవియర్: ఈ పంక్తి తరగతి మరియు దాని పేరును ప్రకటించింది - మూక్ .
- ప్రైవేట్ ఫ్లోట్ ఆరోగ్యం: ఇది ప్రైవేట్ క్లాస్ వేరియబుల్ని ప్రకటించింది (ఇది క్లాస్ లోపల నుండి మాత్రమే మార్చబడుతుంది). వేరియబుల్ లో విలువ ఇవ్వబడింది ప్రారంభించు .
- శూన్య ప్రారంభం (): అనే పద్ధతిని ఇది ప్రకటించింది ప్రారంభించు . స్టార్ట్ అనేది ప్రారంభంలో గేమ్ ప్రారంభించినప్పుడు ఒకసారి మాత్రమే అమలు చేసే ఒక ప్రత్యేక పద్ధతి.
- శూన్య నవీకరణ (): నవీకరణ అనేది మరొక ప్రత్యేక పద్ధతి, ఇది ప్రతి ఫ్రేమ్లోనూ నడుస్తుంది. మీ గేమ్ లాజిక్ చాలా వరకు ఇక్కడకు వెళ్తుంది.
- // మీరు రోడ్డుపై ఆటగాడిని ఎదుర్కొంటే, అతడిని చంపండి: ఈ లైన్ ఒక వ్యాఖ్య (డబుల్ స్లాష్తో ప్రారంభమయ్యే ఏదైనా పంక్తి C#ద్వారా విస్మరించబడుతుంది). నిర్దిష్ట కోడ్ కోడ్లు ఏమి చేస్తాయో మీకు గుర్తు చేయడానికి వ్యాఖ్యలు ఉపయోగించబడతాయి. ఈ సందర్భంలో, ఈ వ్యాఖ్య మరింత క్లిష్టమైన కోడ్ బ్లాక్ కోసం నిలబడటానికి ఉపయోగించబడుతుంది, అది వ్యాఖ్యను వివరించే విధంగా చేస్తుంది.
తో పాటు ప్రారంభించు మరియు అప్డేట్ , మీరు దాదాపు ఏ పేరుతోనైనా మీ స్వంత పద్ధతులను తక్షణం చేయవచ్చు. అయితే, మీరు సృష్టించే పద్ధతులు పిలవబడకపోతే అమలు చేయబడవు. అనే ఊహాత్మక తరగతి కోసం ఒక పద్ధతిని ప్రకటిద్దాం రెండు సంఖ్యలను జోడించండి ఇది రెండు సంఖ్యలను కలిపిస్తుంది:
public float addTwoNumbers(float a, float b) {
return a+b;
}
ఇది పబ్లిక్ (ఇతర వస్తువులకు అందుబాటులో ఉంటుంది) పద్ధతిని ప్రకటించింది, ఇది ఫ్లోట్ను అందిస్తుంది, అని పిలుస్తారు రెండు సంఖ్యలను జోడించండి , ఇది రెండు ఫ్లోట్లను ఇన్పుట్గా తీసుకుంటుంది (అంటారు కు మరియు బి ). ఇది దాని విలువగా రెండు విలువల మొత్తాన్ని అందిస్తుంది.
ఈ పద్ధతిని ఒకే తరగతి లోపల నుండి కాల్ చేయడం (లోపల నుండి చెప్పండి అప్డేట్ ) ఇలా కనిపిస్తుంది:
float result = addTwoNumbers(1, 2);
మరొక తరగతి నుండి పద్ధతిని కాల్ చేయడం ఇలాగే ఉంటుంది:
addTwoNumbers instance;
float result = instance.addTwoNumbers(1, 2);
మళ్ళీ, ఇది మా క్లాస్ యొక్క ఒక ఉదాహరణను సృష్టిస్తుంది, తగిన పద్ధతిని యాక్సెస్ చేస్తుంది మరియు మనం జోడించాలనుకుంటున్న సంఖ్యలను ఫీడ్ చేస్తుంది, ఆపై ఫలితాన్ని నిల్వ చేస్తుంది ఫలితం . సింపుల్.
గేమ్బ్జెక్ట్ పారామీటర్ల సాధారణ సెట్లో యాక్సెస్ చేయలేని ప్రత్యేక లక్షణాలను కలిగి ఉన్న (కణ ఉద్గారిణి వంటి) వస్తువుకు మీ స్క్రిప్ట్ జతచేయబడితే, దాన్ని ఉపయోగించి మీరు దానిని వేరే రకమైన గేమ్ ఎంటిటీగా పరిగణించవచ్చు. కాంపోనెంట్ పొందండి పద్ధతి
దాని కోసం వాక్యనిర్మాణం ఇలా కనిపిస్తుంది:
GetComponent().Play();
ఇందులో మీకు తెలియనివి ఏవైనా ఉంటే, తిరిగి వెళ్లి C# ప్రైమర్ ద్వారా వెళ్లండి. మేము కొనసాగేటప్పుడు ఇది మీకు చాలా నిరాశను ఆదా చేస్తుంది.
4. యూనిటీ బేసిక్స్
ఈ విభాగంలో, మేము యూనిటీ ఇంజిన్ యొక్క ప్రాథమిక మెకానిక్స్ ద్వారా పని చేస్తాము. యూనిటీలో వర్క్ఫ్లో ఇలా ఉంటుంది:
- ఆటలో పాత్రను అందించడానికి ఒక ఎంటిటీని సృష్టించండి (ఖాళీగా ఆట వస్తువులు నైరూప్య తార్కిక పనుల కోసం ఉపయోగించవచ్చు).
- క్లాస్ ఫైల్ని వ్రాయండి లేదా కనుగొనండి మరియు దానిని స్క్రిప్ట్గా ఎంటిటీకి జోడించండి (ఉపయోగించి భాగాన్ని జోడించండి లో బటన్ ఇన్స్పెక్టర్ వీక్షించండి.
- అమలు > పరీక్ష > డీబగ్ > పునరావృతం ఇది పనిచేసే వరకు మరియు గేమ్ యొక్క తదుపరి అంశానికి వెళ్లండి.
ఐక్యత అనేక ప్రాథమిక వీక్షణ ట్యాబ్లతో వస్తుంది, వీటిని వినియోగదారుల అభిరుచికి వివిధ మార్గాల్లో నిర్దేశించవచ్చు. పెద్ద ఐదు:
- ఆట: మీరు ఇంటరాక్ట్ మరియు టెస్ట్ చేయగల గేమ్ యొక్క రన్నింగ్ ఉదాహరణను ప్రదర్శిస్తుంది.
- దృశ్యం: యొక్క స్థిరమైన, సవరించదగిన సంస్కరణను అందిస్తుంది ఆట ప్రపంచం .
- ఇన్స్పెక్టర్: ఆట ప్రపంచంలో వ్యక్తిగత ఎంటిటీలను వాటిని ఎంచుకోవడం ద్వారా వాటిని సవరించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది ఎడిటర్ టాబ్.
- ప్రాజెక్ట్: ప్రాజెక్ట్ ఫైల్స్ ద్వారా బ్రౌజ్ చేయడానికి మరియు నమూనాలు, మెటీరియల్స్ మరియు ఇతర వనరులను డ్రాగ్ చేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది ఎడిటర్ వాటిని గేమ్ ప్రపంచంలో ఉంచడానికి టాబ్.
- సోపానక్రమం: ఈ ట్యాబ్ ప్రపంచంలోని అన్ని వస్తువులను చూపుతుంది, సన్నివేశంలో సుదూర వస్తువులను మరియు పేరెంట్ ఎంటిటీలను ఒకదానికొకటి క్లిక్ చేసి లాగడం ద్వారా కనుగొనడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.
ఈ అన్ని విషయాల స్థానాల కోసం దిగువ రేఖాచిత్రాన్ని చూడండి:
4.1 యూనిటీ సంస్థలు
4.1.1 మేషెస్
మేషెస్ మార్గం 3D జ్యామితి ఐక్యతలో ప్రాతినిధ్యం వహిస్తుంది. మీరు యూనిటీ అంతర్నిర్మితాన్ని ఉపయోగించవచ్చు ఆదిమ వస్తువులు (ఘనాల, గోళాలు, సిలిండర్లు మొదలైనవి), లేదా మీ స్వంత 3D నమూనాలను మోడలింగ్ ప్యాకేజీ నుండి దిగుమతి చేసుకోండి బ్లెండర్ లేదా మాయ . యూనిటీ అనేక రకాల 3D ఫార్మాట్లకు మద్దతు ఇస్తుంది .fbx , మరియు .3 డి .
మెష్లను తారుమారు చేయడానికి ప్రాథమిక సాధనాలు ఇంటర్ఫేస్ యొక్క ఎగువ ఎడమ మూలలో ఉన్న స్కేలింగ్, రొటేషన్ మరియు ట్రాన్స్లేషన్ బటన్లు. ఈ బటన్లు ఎడిటర్ వ్యూలోని మోడళ్లకు కంట్రోల్ ఐకాన్లను జోడిస్తాయి, తర్వాత వాటిని స్పేస్లో మానిప్యులేట్ చేయడానికి ఉపయోగించవచ్చు. ఒక వస్తువు యొక్క ఆకృతి లేదా భౌతిక లక్షణాలను మార్చడానికి, వాటిని ఎంచుకుని దాన్ని ఉపయోగించండి ఇన్స్పెక్టర్ విశ్లేషించడానికి వీక్షించండి పదార్థం మరియు దృఢమైన శరీరం అంశాలు.
4.1.2 GUI ఎలిమెంట్స్
సాంప్రదాయ GUI స్ప్రిట్లు మరియు వచనాన్ని ఉపయోగించి దీనిని ప్రదర్శించవచ్చు GUI టెక్స్ట్ ఇంకా GUI ఆకృతి ఎడిటర్లోని గేమ్ ఆబ్జెక్ట్లు. అయితే, UI మూలకాలను నిర్వహించడానికి మరింత దృఢమైన మరియు వాస్తవిక మార్గం ఉపయోగించడం 3D టెక్స్ట్ మరియు క్వాడ్ గేమ్బ్జెక్ట్లు (పారదర్శక అల్లికలు మరియు వెలిగించని పారదర్శక షేడర్తో) HUD ఎలిమెంట్లను గేమ్ ప్రపంచంలోకి ఎంటిటీలుగా ఉంచడానికి.
లో సోపానక్రమం వీక్షించండి, ఈ గేమ్ప్లే అంశాలు పిల్లలను తయారు చేయడానికి ప్రధాన కెమెరాపైకి లాగబడతాయి, అవి కెమెరాతో కదులుతాయి మరియు తిరుగుతాయి.
GUI మూలకాలు (టెక్స్ట్ మరియు అల్లికలు) ఇన్స్పెక్టర్ ట్యాబ్లోని సంబంధిత ఫీల్డ్లను ఉపయోగించి వాటి పరిమాణం మరియు స్కేల్ను సర్దుబాటు చేయవచ్చు.
4.1.3 మెటీరియల్స్
మెటీరియల్స్ అల్లికలు మరియు షేడర్ల కలయికలు, మరియు ప్రాజెక్ట్ ట్యాబ్ నుండి నేరుగా గేమ్ ఆబ్జెక్ట్లపైకి లాగవచ్చు. యూనిటీ ప్రోతో పెద్ద సంఖ్యలో షేడర్లు వస్తాయి, మరియు అవి వర్తించే వస్తువు కోసం ఇన్స్పెక్టర్ ట్యాబ్ను ఉపయోగించి వాటికి జతచేయబడిన ఆకృతిని మీరు సర్దుబాటు చేయవచ్చు.
ఆకృతిని దిగుమతి చేయడానికి, దానిని a కి మార్చండి .jpg , .png , లేదా .bmp , మరియు దానిని లోనికి లాగండి ఆస్తులు యూనిటీ ప్రాజెక్ట్ డైరెక్టరీ కింద ఫోల్డర్ (దీనిలో కనిపిస్తుంది నా పత్రాలు అప్రమేయంగా). కొన్ని సెకన్ల తర్వాత, ఎడిటర్లో లోడింగ్ బార్ కనిపిస్తుంది. ఇది పూర్తయినప్పుడు, మీరు చిత్రం కింద ఉన్న ఆకృతిని కనుగొనగలరు ప్రాజెక్ట్ టాబ్.
4.1.5 లైట్లు
లైట్లు ఉన్నాయి ఆట వస్తువులు ఇది ప్రపంచానికి ప్రకాశాన్ని ఉత్పత్తి చేస్తుంది. మీ సన్నివేశంలో లైట్లు లేనట్లయితే, అన్ని బహుభుజాలు ఒకే ప్రకాశం స్థాయిలో డ్రా చేయబడతాయి, ప్రపంచానికి ఒక ఫ్లాట్, కడిగిన రూపాన్ని ఇస్తుంది.
లైట్లను ఉంచవచ్చు, తిప్పవచ్చు మరియు మీరు అనుకూలీకరించగల అనేక అంతర్గత లక్షణాలను కలిగి ఉండవచ్చు. ది తీవ్రత స్లైడర్ కాంతి ప్రకాశాన్ని నియంత్రిస్తుంది, మరియు పరిధి ఇది ఎంత త్వరగా మసకబారుతుందో నియంత్రిస్తుంది.
లోని మార్గదర్శకాలు దృశ్యం వీక్షణ ప్రకాశం యొక్క గరిష్ట పరిధిని మీకు చూపుతుంది. కావలసిన ప్రభావాన్ని సాధించడానికి రెండు సెట్టింగ్లతో ఆడండి. మీరు కాంతి రంగు, నమూనాను కూడా సర్దుబాటు చేయవచ్చు ( కుకీ కాంతి ఉపరితలంపై ప్రదర్శించబడుతుంది, మరియు కాంతిని నేరుగా చూసేటప్పుడు తెరపై ఎలాంటి మంట కనిపిస్తుంది. కుకీని మరింత వాస్తవిక కాంతి నమూనాలను నకిలీ చేయడానికి, నాటకీయ తప్పుడు నీడలను సృష్టించడానికి మరియు ప్రొజెక్టర్లను అనుకరించడానికి ఉపయోగించవచ్చు.
కాంతి యొక్క మూడు ప్రధాన రకాలు స్పాట్ , పాయింట్ , మరియు దిశాత్మక .
స్పాట్ లైట్లు వేరియబుల్ యాంగిల్ కోన్లో ఒక దిశలో మాత్రమే 3D స్పేస్ మరియు ప్రాజెక్ట్ లైట్లో లొకేషన్ ఉంటుంది. ఫ్లాష్లైట్లు, సెర్చ్లైట్లు మరియు సాధారణంగా, లైటింగ్పై మరింత ఖచ్చితమైన నియంత్రణను ఇవి అందిస్తాయి. స్పాట్ లైట్లు నీడలు వేయగలవు.
పాయింట్ లైట్లు 3 డి స్పేస్లో స్థానాన్ని కలిగి ఉండండి మరియు అన్ని దిశలలో సమానంగా కాంతిని ప్రసారం చేయండి. పాయింట్ లైట్లు నీడలు వేయవు.
డైరెక్షనల్ లైట్లు చివరకు, సూర్యకాంతిని అనుకరించడానికి ఉపయోగిస్తారు: అవి అనంతమైన దూరంలో ఉన్నట్లుగా కాంతిని ఒక దిశలో ప్రొజెక్ట్ చేస్తాయి. డైరెక్షనల్ లైట్లు సన్నివేశంలోని ప్రతి వస్తువును ప్రభావితం చేస్తాయి మరియు నీడలను ఉత్పత్తి చేయగలవు.
4.1.6 పార్టికల్ సిస్టమ్స్
కు కణ వ్యవస్థ ఒక గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ ఏకకాలంలో వందల లేదా వేల కణాలను ఉత్పత్తి చేస్తుంది మరియు నియంత్రిస్తుంది. పార్టికల్స్ చిన్నవి, ఆప్టిమైజ్ చేయబడిన 2 డి వస్తువులు 3 డి స్పేస్లో ప్రదర్శించబడతాయి. పార్టికల్ సిస్టమ్స్ సరళీకృత రెండరింగ్ మరియు భౌతిక శాస్త్రాన్ని ఉపయోగిస్తాయి, కానీ వేలాది ఎంటిటీలను నత్తిగా మాట్లాడకుండా నిజ సమయంలో ప్రదర్శించగలవు, వాటిని పొగ, అగ్ని, వర్షం, స్పార్క్స్, మ్యాజిక్ ఎఫెక్ట్లు మరియు మరిన్నింటికి అనువైనవిగా చేస్తాయి.
ఈ ప్రభావాలను సాధించడానికి మీరు సర్దుబాటు చేయగల పారామితులు చాలా ఉన్నాయి మరియు మీరు ఒక కణ వ్యవస్థను స్పాన్ చేయడం ద్వారా వాటిని యాక్సెస్ చేయవచ్చు కాంపోనెంట్ ఎడిటర్ > కణ వ్యవస్థను ఎంచుకోవడం > ఇన్స్పెక్టర్ ట్యాబ్ తెరవడం . మీరు ప్రతి కణ పరిమాణం, వేగం, దిశ, భ్రమణం, రంగు మరియు ఆకృతిని మార్చవచ్చు మరియు కాలక్రమేణా మారడానికి ఆ పారామితులను చాలా వరకు సెట్ చేయవచ్చు.
క్రింద తాకిడి లక్షణం, మీరు దీన్ని ప్రారంభించి, అనుకరణ స్థలాన్ని సెట్ చేస్తే ప్రపంచం మీరు ప్రపంచంలోని వస్తువులతో ఢీకొనే రేణువులను పొందుతారు, ఇది వర్షం, కదిలే నీరు మరియు స్పార్క్లతో సహా అనేక వాస్తవిక కణ ప్రభావాలకు ఉపయోగపడుతుంది.
5. ఉదాహరణ: ఆట యొక్క ప్రాథమిక అంశాలు
ఈ ట్యుటోరియల్ కోసం, మేము ఒక సాధారణ గేమ్ను తయారు చేయబోతున్నాము పాంగ్ - మేము ఇంతకు ముందు DIY లో అనేకసార్లు కవర్ చేసిన విషయం:
- ఆర్డునో క్లాసిక్ పాంగ్
- Arduino OLED పాంగ్
ఈ విభాగంలో, మేము కోర్ ఎలిమెంట్లను అమర్చడానికి వెళ్తాము - స్క్రిప్టింగ్ ట్యుటోరియల్ తరువాత వస్తుంది.
ముందుగా, పాంగ్ ఆటను దాని ప్రాథమిక భాగాలుగా విడదీద్దాం. ముందుగా, మాకు రెండు తెడ్డులు మరియు ఒక బంతి అవసరం. బంతి ఆఫ్స్క్రీన్లో ఎగురుతుంది, కాబట్టి దాన్ని రీసెట్ చేయడానికి మేము ఒక యంత్రాంగాన్ని కోరుకుంటున్నాము. టెక్స్ట్ కూడా ప్రస్తుత స్కోర్ను ప్రదర్శించాలని మేము కోరుకుంటున్నాము, మరియు, యూనిటీ యొక్క అన్ని ప్రధాన అంశాలను మీకు చూపించడం కోసం, మీరు బంతిని కొట్టినప్పుడు మేము ఒక ఫాన్సీ కణ ప్రభావాన్ని కోరుకుంటున్నాము. మొత్తం ఆట నాటకీయంగా వెలిగించాలి.
అది విచ్ఛిన్నం అవుతుంది బంతి వస్తువు (గోళం), ఎ స్పానర్ , రెండు తెడ్డు ఆధారాలు కణ ఉద్గారకాలు జోడించబడింది, a 3D- టెక్స్ట్ ఎంటిటీ , మరియు ఎ స్పాట్ లైట్ . ఈ ట్యుటోరియల్ కోసం, మేము డిఫాల్ట్ భౌతిక పదార్థాన్ని ఉపయోగిస్తాము బౌన్స్ , తో బౌన్స్ మిళితం సెట్ చేయబడింది గుణిస్తారు . పది స్క్రీన్షాట్లలో సెటప్ ఎలా ఉంటుందో ఇక్కడ ఉంది:
ముందుగా, a ని సృష్టించండి క్యూబ్ ఆసరా తెడ్డు కోసం.
తగిన విధంగా స్కేల్ చేయండి, దానిని నకిలీ చేయండి , మరియు ఒక ఉంచండి గోళం బంతి కోసం తెడ్డుల మధ్య.
అప్పుడు, a ని సృష్టించండి 3D టెక్స్ట్ ఆబ్జెక్ట్ మరియు స్థాయి మరియు స్థానం ఇది సరిగ్గా, మార్చడం ఫాంట్ పరిమాణం తక్కువ పిక్సలేటెడ్ చిత్రాన్ని పొందడానికి లక్షణం.
తరువాత, రెండు సృష్టించండి కణ వ్యవస్థలు , మీకు కావలసిన లక్షణాలను ఎంచుకుని, వాటిని తెడ్డులకు అటాచ్ చేయండి.
తరువాత, మీరు కోరుకుంటున్నారు కెమెరాను ఉంచండి మరియు తిప్పండి తద్వారా ఇది సన్నివేశాన్ని సరిగ్గా ఫ్రేమ్ చేస్తుంది. కెమెరా ఎంపిక చేయబడినప్పుడు, దిగువ కుడి చేతి మూలలో కెమెరా వీక్షణ యొక్క చిన్న పరిదృశ్యాన్ని మీరు చూడవచ్చు.
మేము పూర్తి చేయడానికి ముందు, బంతి ఆట ప్రాంతం నుండి బౌన్స్ అవ్వకుండా నిరోధించడానికి, బంపర్ల కోసం మేము రెండు అదనపు క్యూబ్లను సృష్టించాలి. ఎంపికను తీసివేయడం ద్వారా మనం వాటిని కనిపించకుండా చేయవచ్చు మెష్ రెండరర్ లో ఇన్స్పెక్టర్ టాబ్ .
మీరు ప్లే నొక్కితే, ఇప్పుడు మా ఆట యొక్క ప్రాథమిక అంశాలను మీరు చూడవచ్చు. వారు ఇంకా ఏమీ చేయరు, కానీ మేము అందుకుంటాము!
ఇప్పుడు మేము ఆ సెటప్ను పొందాము, గేమ్ చేయడానికి ఈ ఎలిమెంట్లను స్క్రిప్ట్ చేయడంలో పాల్గొన్న వాటి గురించి మేము మాట్లాడబోతున్నాం.
6. ఐక్యతలో స్క్రిప్టింగ్
మీరు ఒక వస్తువుకు స్క్రిప్ట్ జత చేసిన తర్వాత, దానిపై డబుల్ క్లిక్ చేయడం ద్వారా దాన్ని సవరించవచ్చు ఇన్స్పెక్టర్ . ఇది తెరుచుకుంటుంది మోనో డెవలప్ , ఐక్యత కోసం డిఫాల్ట్ అభివృద్ధి వాతావరణం. సారాంశంలో, మోనోడెవలప్ అనేది టెక్స్ట్ ఎడిటర్, ఇది ప్రోగ్రామింగ్ వైపు ప్రత్యేకంగా ఆప్టిమైజ్ చేయబడిన ఫీచర్లతో ఉంటుంది.
కీవర్డ్లు మరియు వ్యాఖ్యలు హైలైట్ చేయబడ్డాయి నీలం మరియు ఆకుపచ్చ , మరియు సంఖ్యా విలువలు మరియు తీగలు కనిపిస్తాయి నికర . మీరు ఉపయోగించినట్లయితే గ్రహణం లేదా ఇతర IDE లు, మోనో డెవలప్ చాలా పోలి ఉంటుంది. నువ్వు చేయగలవు నిర్మించు సింటాక్స్ లోపాల కోసం తనిఖీ చేయడానికి ఎడిటర్ లోపల నుండి మీ స్క్రిప్ట్లు, ఇలా:
సాధారణంగా, మీ స్క్రిప్ట్ యూనిటీతో ఇంటరాక్ట్ అవ్వడానికి, స్క్రిప్ట్ కలిగి ఉన్న ఆబ్జెక్ట్ కలిగి ఉన్న ఎలిమెంట్లను మీరు రిఫర్ చేయాలి (మీరు ఈ ఎలిమెంట్ల జాబితాను కింద ఇన్స్పెక్టర్ సంబంధిత వస్తువును ఎంచుకున్నప్పుడు టాబ్). మీకు కావలసిన మార్పులను అమలు చేయడానికి మీరు ఈ ప్రతి మూలకం కోసం పద్ధతులను కాల్ చేయవచ్చు లేదా వేరియబుల్స్ సెట్ చేయవచ్చు.
ఒక వస్తువుపై స్క్రిప్ట్ వేరే వస్తువు యొక్క లక్షణాలను ప్రభావితం చేయాలనుకుంటే, మీరు ఖాళీని సృష్టించవచ్చు గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ మీ స్క్రిప్ట్లో వేరియబుల్, మరియు దీనిని ఉపయోగించండి ఇన్స్పెక్టర్ సన్నివేశంలోని మరొక వస్తువుకు దానిని కేటాయించడానికి.
ఒక వస్తువు కలిగి ఉన్న మూలకాల జాబితా క్రింది విధంగా ఉంటుంది (పై ఉదాహరణలో మా తెడ్డులలో ఒకదాని యొక్క ఇన్స్పెక్టర్ వీక్షణ నుండి తీసుకోబడింది):
- పరివర్తన
- క్యూబ్ (మెష్ ఫిల్టర్)
- బాక్స్ కొలైడర్
- మెష్ రెండరర్
ఆబ్జెక్ట్ యొక్క ఈ ప్రతి అంశాన్ని స్క్రిప్ట్ లోపల నుండి ప్రభావితం చేయవచ్చు. తరువాత, సరిగ్గా ఎలాగో చూద్దాం.
6.1 పరివర్తన
యూనిటీలోని గేమ్ఆబ్జెక్ట్ కోసం పరివర్తన విధులు ఆ వస్తువు యొక్క భౌతిక పారామితులను నియంత్రిస్తాయి: దాని స్థాయి , దాని స్థానం , మరియు దాని ధోరణి . మీరు ఇలాంటి స్క్రిప్ట్ లోపల నుండి వాటిని యాక్సెస్ చేయవచ్చు:
transform.position = newPositionVector3;
transform.rotation = newRotationQuaternion;
transform.localScale = newScaleVector3;
పై ఉదాహరణలలో, పేరు పెట్టబడిన వేరియబుల్స్ పేర్లలో పేర్కొన్న రకాలు. ఇక్కడ కొన్ని కీలక వివరాలు ఉన్నాయి: పొజిషన్ మరియు స్కేల్, మీరు ఊహించినట్లుగా, అలాగే నిల్వ చేయబడతాయి వెక్టర్ 3 లు . మీరు యాక్సెస్ చేయవచ్చు X , మరియు , మరియు తో ప్రతి భాగం (ఉదాహరణకు, transform.position.y సున్నా విమానం పైన ఉన్న వస్తువు యొక్క దూరాన్ని మీకు అందిస్తుంది).
అయితే, నివారించడానికి గింబల్ లాక్ , భ్రమణాలు ఇలా నిర్వహించబడతాయి చతుర్భుజాలు (నాలుగు-భాగాల వెక్టర్స్). చేతితో మానిప్యులేటింగ్ క్వాటర్నియన్లు అనాలోచితమైనవి కాబట్టి, మీరు యూలేరియన్ కోణాలను ఉపయోగించి భ్రమణాలను మార్చవచ్చు. క్వాటర్నియన్. యూలర్ అలాంటి పద్ధతి:
transform.rotation = Quaternion.Euler(pitch, yaw, roll);
మీరు వస్తువులను ఒక ప్రదేశం నుండి మరొక ప్రదేశానికి సజావుగా తరలించాలనుకుంటే, మీరు దాన్ని కనుగొంటారు స్లెర్ప్ క్వాటర్నియన్లు మరియు వెక్టర్ 3 ల కోసం సహాయపడే పద్ధతి. స్లెర్ప్ మూడు వాదనలను తీసుకుంటుంది - ప్రస్తుత స్థితి, తుది స్థితి మరియు మార్పు వేగం మరియు ఇచ్చిన వేగంతో వాటి మధ్య సజావుగా ఇంటర్పోలేట్లు. వాక్యనిర్మాణం ఇలా కనిపిస్తుంది:
transform.position = Vector3.Slerp(startPositionVector3, newDestinationVector3, 1);
6.2 రెండరర్
యూనిటీలోని రెండర్ ఫంక్షన్లు తెరపై ఆధారాలు అందించబడే విధానాన్ని నియంత్రించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తాయి. మీరు ఆకృతిని తిరిగి కేటాయించవచ్చు, రంగును మార్చవచ్చు మరియు వస్తువు యొక్క షేడర్ మరియు దృశ్యమానతను మార్చవచ్చు. వాక్యనిర్మాణం ఇలా కనిపిస్తుంది:
renderer.enabled = false;
renderer.material.color = new Color(0, 255, 0);
renderer.material.mainTexture = myTexture;
renderer.material.shader = newShader;
వీటిలో చాలా వరకు స్పష్టమైన విధులు ఉన్నాయి. మొదటి ఉదాహరణ ప్రశ్నలోని వస్తువును కనిపించకుండా చేస్తుంది: అనేక సందర్భాల్లో ఉపయోగకరమైన ట్రిక్. రెండవ ఉదాహరణ క్రొత్తదాన్ని కేటాయిస్తుంది RGB రంగు (అవి ఆకుపచ్చ) ప్రశ్నలోని వస్తువుకు. మూడవది కొత్త టెక్స్ట్చర్ వేరియబుల్కు ప్రధాన విస్తరణ ఆకృతిని కేటాయిస్తుంది. చివరి ఉదాహరణ వస్తువు యొక్క మెటీరియల్ యొక్క షేడర్ని కొత్తగా నిర్వచించిన షేడర్ వేరియబుల్గా మారుస్తుంది.
6.3 ఫిజిక్స్
యూనిటీ అనేది ఇంటిగ్రేటెడ్ ఫిజిక్స్ ఇంజిన్తో వస్తుంది - ఇది ఫిజిక్స్ శాండ్బాక్స్ గేమ్స్ అన్నింటినీ ఉపయోగిస్తుంది. ఇది వస్తువుల భౌతిక లక్షణాలను కేటాయించడానికి మరియు వాటి అనుకరణ వివరాలను మీ కోసం నిర్వహించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. సాధారణంగా, పాఠ్యపుస్తకం మరియు పరివర్తన వ్యవస్థను ఉపయోగించి మీ స్వంత భౌతికశాస్త్రాన్ని అమలు చేయడానికి ప్రయత్నించడం కంటే, యూనిటీ యొక్క భౌతిక ఇంజిన్ను సాధ్యమైనంత వరకు ఉపయోగించడం సులభం మరియు మరింత దృఢమైనది.
అన్ని భౌతిక ఆధారాలు అవసరం కొల్లైడర్లు . అయితే, వాస్తవ అనుకరణ కూడా ఒక చేత నిర్వహించబడుతుంది దృఢమైన శరీరం , లో చేర్చవచ్చు ఇన్స్పెక్టర్ వీక్షించండి. దృఢమైన శరీరాలు కావచ్చు చలనచిత్రం లేదా నాన్కినిమాటిక్ .
చలనచిత్ర భౌతిక ఆధారాలు వాటి చుట్టూ నాన్కినిమాటిక్ భౌతిక ఆధారాలతో ఢీకొంటాయి (మరియు ప్రభావం), కానీ అవి తాకిడి ద్వారా ప్రభావితం కావు. స్టాటిక్ కైనమాటిక్ ఆధారాలు సామెత కదలలేని వస్తువులు, మరియు కదిలే కైనమాటిక్ వస్తువులు సామెత తిరుగులేని శక్తి (రికార్డు కోసం, అవి ఢీకొన్నప్పుడు, అవి ఒకదానికొకటి దాటిపోతాయి).
అంతకు మించి, మీరు వస్తువు యొక్క కోణీయ డ్రాగ్ను సర్దుబాటు చేయవచ్చు (దానిని తిప్పడానికి ఎంత శక్తి పడుతుంది), దాని ద్రవ్యరాశిని మార్చవచ్చు, అది గురుత్వాకర్షణ ద్వారా ప్రభావితమవుతుందో లేదో నిర్దేశిస్తుంది మరియు దానికి శక్తులను వర్తింపజేయవచ్చు.
ఉదాహరణలు:
rigidbody.angularDrag = 0.1f;
rigidbody.mass = 100;
rigidbody.isKinematic = false;
rigidbody.useGravity = true;
rigidbody.AddForce(transform.forward * 100);
ఇవన్నీ చాలా స్వీయ-వివరణాత్మకమైనవి. ఇక్కడ గమనించవలసిన ఏకైక విషయం ఉపయోగం పరివర్తన. ముందుకు . వెక్టర్ 3 అన్ని మూడు భాగాలను కలిగి ఉంది ( .ఫార్వర్డ్ , .అప్ , మరియు .హక్కు వారితో అనుబంధించబడింది, వీటిని యాక్సెస్ చేయవచ్చు మరియు వారితో తిరుగుతుంది ( ముందుకు ఎడిటర్లోని నీలి బాణం దిశ). ది పరివర్తన. ముందుకు కీవర్డ్ అనేది కేవలం ప్రస్తుత ఆబ్జెక్ట్ కోసం ఫార్వార్డ్ వెక్టర్ మాగ్నిట్యూడ్ 1. వస్తువుపై మరింత శక్తిని సృష్టించడానికి దీనిని ఫ్లోట్ ద్వారా గుణించవచ్చు. మీరు కూడా ప్రస్తావించవచ్చు transform.up మరియు transform.right , మరియు వారి రివర్స్ పొందడానికి వారిని తిరస్కరించండి.
6.4 ఘర్షణ
తరచుగా, ఆటను నిర్మించేటప్పుడు, కేవలం భౌతిక అనుకరణకు మించి, మీ కోడ్లో కొంత మార్పు-స్థితి ఏర్పడాలని మీరు ఢీకొనాలనుకుంటున్నారు. దీని కోసం, మీకు ఒక అవసరం ఘర్షణ గుర్తింపు పద్ధతి .
యూనిటీలో ఘర్షణలను గుర్తించడానికి కొంత మొత్తంలో ప్రిపరేషన్ పని అవసరం. ముందుగా, ఘర్షణలో కనీసం ఒక వస్తువు అయినా అవసరం అవుతుంది నాన్-సినిమాటిక్ రిగిడ్బాడీ దానికి జతచేయబడింది. రెండు వస్తువులు తప్పనిసరిగా సరైన కొలిడర్లను కలిగి ఉండాలి, అవి నాన్-ట్రిగ్గర్లుగా సెట్ చేయబడతాయి. రెండు వస్తువుల మొత్తం వేగం ఒకదానికొకటి దాటవేయడానికి బదులుగా అవి నిజంగా ఢీకొనేంత తక్కువగా ఉండాలి.
మీరు అన్ని జాగ్రత్తలు తీసుకుంటే, మీరు ఘర్షణను తనిఖీ చేయదలిచిన వస్తువుకు జతచేయబడిన స్క్రిప్ట్లో ప్రత్యేక ఘర్షణ గుర్తింపు పద్ధతిని ఉంచడం ద్వారా మీరు ఘర్షణను తనిఖీ చేయవచ్చు. పద్ధతి ఇలా కనిపిస్తుంది:
void OnCollisionEnter(Collision other) {
//do things here
}
మీ వస్తువును మరొక వస్తువు తాకిన మొదటి ఫ్రేమ్ సమయంలో ఈ పద్ధతి స్వయంచాలకంగా అమలు అవుతుంది. ఘర్షణ సంస్థ ఇతర మీరు కొట్టిన వస్తువుకు సూచన. ఉదాహరణకు, మీరు దీనిని ప్రస్తావించవచ్చు గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ , దృఢమైన శరీరం , మరియు పరివర్తన వివిధ రకాలుగా తారుమారు చేసే లక్షణాలు. కాగా OnCollisionEnter బహుశా మీరు ఉపయోగించే అత్యంత సాధారణ ఫంక్షన్, మీరు కూడా ఉపయోగించవచ్చు OnCollisionExit మరియు OnCollisionStay (లేకపోతే ఒకేలాంటి వాక్యనిర్మాణం మరియు వాడుకతో), ఇది మీరు ఒక వస్తువుతో ఢీకొట్టడాన్ని నిలిపివేసిన మొదటి ఫ్రేమ్ సమయంలో మరియు మీరు ఒక వస్తువుతో ఢీకొన్న ప్రతి ఫ్రేమ్ సమయంలో సక్రియం చేస్తుంది.
కొన్నిసార్లు, పిలవబడే వాటిని చేయడానికి కూడా ఇది ఉపయోగపడుతుంది రేకాస్టింగ్ . రేకాస్టింగ్లో, అనంతమైన సన్నని గీత (ఎ రే ) కొన్ని మూలం నుండి, కొన్ని వెక్టర్తో పాటు ప్రపంచం ద్వారా ప్రసారం చేయబడుతుంది మరియు, అది ఏదైనా తగిలినప్పుడు, మొదటి ఘర్షణ యొక్క స్థానం మరియు ఇతర వివరాలు తిరిగి ఇవ్వబడతాయి. రేకాస్ట్ కోసం కోడ్ ఇలా కనిపిస్తుంది:
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) {
float distanceToGround = hit.distance;
}
ఇది ప్రస్తుత వస్తువు యొక్క స్థానం నుండి -Vector3.up (నేరుగా క్రిందికి) కిరణాన్ని ప్రసారం చేస్తుంది మరియు వేరియబుల్ని లింక్ చేస్తుంది కొట్టుట అది ఢీకొన్న మొదటి వస్తువుకు. మీ రే ఏదో తగిలిన తర్వాత, మీరు యాక్సెస్ చేయవచ్చు హిట్. దూరం అది ఎంత దూరంలో ఉందో తెలుసుకోవడానికి, లేదా హిట్. గేమ్ ఆబ్జెక్ట్ మీరు కొట్టిన వస్తువును తారుమారు చేయడానికి.
తుపాకీ గురిపెట్టిన వాటిని గుర్తించడానికి లేదా కెమెరా వాటిని చూసేటప్పుడు వస్తువులను ఎంచుకోవడానికి లేదా కొన్ని స్టైల్స్ మూవ్మెంట్ మెకానిక్ల కోసం షూటర్లకు ఇలాంటి రేకాస్ట్లను ఉపయోగించవచ్చు.
6.5 సమయ దిద్దుబాటు
మీరు వస్తువులను ఈ విధంగా మానిప్యులేట్ చేస్తున్నప్పుడు గుర్తుంచుకోవలసిన ఒక ముఖ్యమైన అంశం ఫ్రేమ్రేట్ . మీరు ఎంత జాగ్రత్తగా ఆప్టిమైజ్ చేసినప్పటికీ, ఫ్రేమ్రేట్లు ఎల్లప్పుడూ మారుతూ ఉంటాయి మరియు మీ గేమ్ వేగం తదనుగుణంగా మారాలని మీరు కోరుకోరు. మీరు అభివృద్ధి చేసిన దాని కంటే వేరొకరు మీ గేమ్ని వేగంగా కంప్యూటర్లో నడుపుతుంటే, గేమ్ డబుల్ స్పీడ్తో నడపడం మీకు ఇష్టం లేదు.
దీని కోసం మీరు సరిచేసే మార్గం ఏమిటంటే, చివరి ఫ్రేమ్ను అందించడానికి మీరు ఉపయోగించే విలువలను గుణించడం ద్వారా. ఇది ఉపయోగించి చేయబడుతుంది సమయం. డెల్టా టైమ్ . ఇది మీరు ప్రతి ఫ్రేమ్ని పెంచే వేరియబుల్ వేగాన్ని సమర్థవంతంగా మారుస్తుంది ప్రతి ఫ్రేమ్కు మార్పు కు సెకనుకు మార్పు , మరియు మీరు ప్రతి ఫ్రేమ్ని పెంచే లేదా తగ్గించే ఏదైనా విలువకు మీరు బహుశా ఈ మార్పు చేయాలి.
6.6 ఆడియో మూలాలు మరియు శ్రోతలు
ఇప్పుడు మేము వస్తువులను సృష్టించడం, రెండర్ చేయడం మరియు నియంత్రించడం ఎలాగో కవర్ చేసాము, కంప్యూటర్ గేమ్స్ అందించగల ఇతర భావం గురించి మాట్లాడుకుందాం: అవి, ధ్వని . ఐక్యత రెండు రకాల శబ్దాలకు మద్దతు ఇస్తుంది: 2D మరియు 3D శబ్దాలు. 3D శబ్దాలు దూరం ఆధారంగా వాటి వాల్యూమ్ని మారుస్తాయి మరియు అవి కెమెరాకు సంబంధించి కదులుతున్నప్పుడు వక్రీకరిస్తాయి; 2 డి శబ్దాలు రావు.
వాయిస్ ఓవర్లు మరియు నేపథ్య సంగీతానికి 2D శబ్దాలు తగినవి, మరియు ప్రపంచంలోని సంఘటనల ద్వారా ఉత్పన్నమయ్యే శబ్దాలకు 3D శబ్దాలు వర్తిస్తాయి. ధ్వని 3D గా ఉందో లేదో మార్చడానికి, దాన్ని ఎంచుకోండి ప్రాజెక్ట్ చూడండి, దీనికి మారండి ఇన్స్పెక్టర్ డ్రాప్డౌన్ మెను నుండి తగిన ఎంపికను వీక్షించండి మరియు ఎంచుకోండి, ఆపై నొక్కండి తిరిగి దిగుమతి బటన్.
వాస్తవానికి ధ్వనిని ప్లే చేయడానికి, మీరు ఒకదాన్ని జోడించాలి ఆడియో సోర్స్ ఒక ఆసరాకి (3 డి ధ్వని విషయంలో ధ్వని ఉద్భవించాలని మీరు కోరుకునే ఆసరా). అప్పుడు మీరు దానిని తెరవాలి ఆడియో క్లిప్ ఫీల్డ్ మరియు మీ సౌండ్ ఫైల్ను ఎంచుకోండి.
వర్డ్లో క్షితిజ సమాంతర రేఖను ఎలా జోడించాలి
మీరు ఉపయోగించవచ్చు myAudioSource. పాజ్ () మరియు myAudioSource.Play () ఆ ధ్వని ఫైళ్లను నియంత్రించడానికి. మీరు కింద ధ్వనుల పతనం ప్రవర్తనలు, వాల్యూమ్ మరియు డాప్లర్ షిఫ్టింగ్ సర్దుబాటు చేయవచ్చు ఇన్స్పెక్టర్ ఆడియో సోర్స్ కోసం ట్యాబ్.
6.7 ఇన్పుట్
యూజర్ నుండి ఎటువంటి ఇన్పుట్ తీసుకోని గేమ్ ఎక్కువ గేమ్ కాదు. మీరు చదవగలిగే అనేక రకాల ఇన్పుట్లు ఉన్నాయి, మరియు దాదాపు అన్నింటినీ దీని ద్వారా యాక్సెస్ చేయవచ్చు ఇన్పుట్ మరియు కీ కోడ్ వస్తువులు. కొన్ని నమూనా ఇన్పుట్ స్టేట్మెంట్లు (ప్రతి ఫ్రేమ్ మూల్యాంకనం చేసిన విలువలు) క్రింద ఉన్నాయి.
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
bool isLeftClicking = Input.GetMouseButton(0);
bool isPressingSpace = Input.GetKey(KeyCode.Space);
ఈ పంక్తుల విధులు ఎక్కువగా స్వీయ వివరణాత్మకమైనవి. ఈ మూడు రకాల ఇన్పుట్ రిఫరెన్స్ని ఉపయోగించి, మీరు చాలా ఆధునిక 3D కంప్యూటర్ గేమ్ల నియంత్రణ పథకాలను పునర్నిర్మించవచ్చు.
6.8 స్క్రిప్ట్ డీబగ్ చేయడం
స్క్రిప్ట్ పని చేయదని అనుకుందాం. మంచి డాక్టర్ చెప్పినట్లుగా, బ్యాంగప్లు మరియు హ్యాంగప్లు మీకు సంభవించవచ్చు. మీ C#తో పూర్తిగా వాక్యనిర్మాణ లోపాలు ఉంటే, మీరు ప్లే చేసినప్పుడు గేమ్ సాధారణంగా అమలు చేయడానికి నిరాకరిస్తుంది మరియు ఒకవేళ మీరు చాలా ఉపయోగకరమైన దోష సందేశాలను అందిస్తారు నిర్మించు ఎడిటర్ లోపల నుండి స్క్రిప్ట్లు. క్రింద చూడండి:
ఈ దోషాలు సాధారణంగా పరిష్కరించడానికి చాలా కష్టం కాదు. మరింత సమస్యాత్మకమైనది సూక్ష్మ అర్థ లోపాలు, దీనిలో మీరు విజయవంతంగా చెల్లుబాటు అయ్యే C# పూర్తి ఫైల్ను వ్రాశారు - మీరు అనుకున్నది చేసేది కాదు. మీరు ఈ లోపాలలో ఒకదాన్ని కలిగి ఉంటే మరియు దానిని ట్రాక్ చేయడంలో మీకు సమస్య ఉంటే, పరిస్థితిని మెరుగుపరచడానికి మీరు ప్రయత్నించగల కొన్ని విషయాలు ఉన్నాయి.
మొదటిది గేమ్ అమలును పాజ్ చేయడం మరియు కన్సోల్ని తనిఖీ చేయడం. మీరు దానిపై క్లిక్ చేయడం ద్వారా గేమ్ను పాజ్ చేయవచ్చు పాజ్ ఎడిటర్ ఎగువ మధ్య భాగంలో చిహ్నం, ఆపై ఎంచుకోవడం కన్సోల్ దిగువ నుండి కిటికీ మెను (లేదా నొక్కడం Ctrl > మార్పు > సి ). ఏ లోపాలు లేకపోయినా, ఏమి తప్పు జరుగుతుందనే దానిపై కొన్ని ఆధారాలు ఇవ్వడానికి హెచ్చరికలు సహాయపడతాయి.
ఇది పని చేయకపోతే, ప్రోగ్రామ్ మీరు చేస్తున్నది చేస్తున్నట్లు ధృవీకరించడానికి అంతర్గత వేరియబుల్స్ స్థితిని ముద్రించడం ద్వారా మీ స్క్రిప్ట్ స్థితి గురించి కొంత ఆలోచన పొందడానికి కూడా మీరు ప్రయత్నించవచ్చు. మీరు ఉపయోగించవచ్చు డీబగ్. లాగ్ (స్ట్రింగ్) ప్రోగ్రామ్ ఎగ్జిక్యూషన్ ఆ లైన్ని తాకినప్పుడు స్ట్రింగ్లోని కంటెంట్లను కన్సోల్కు ప్రింట్ చేయడానికి. సాధారణంగా, మీరు జరగాల్సిన పనుల ద్వారా జరగాలని మీరు అనుకున్న దాని నుండి వెనుకకు పని చేస్తే, చివరికి మీ డీబగ్ ప్రింట్లు మీరు ఆశించినట్లు చేయని స్థితికి చేరుకుంటారు. అక్కడే మీ లోపం ఉంది.
7. ఉదాహరణ: స్క్రిప్టింగ్ పాంగ్
పాంగ్ను నిర్మించడానికి, ఆటను దాని ప్రధాన అంశాలలోకి విడగొట్టండి: మాకు పెరిగే వేగంతో తెడ్డుల మధ్య ముందుకు వెనుకకు దూసుకెళ్లే బంతి అవసరం, బంతులు తెడ్డులు దాటినప్పుడు మనకు స్కోర్బోర్డ్ అవసరం, మరియు మాకు ఒక యంత్రాంగం అవసరం అది జరిగినప్పుడు బంతిని పునartప్రారంభించడం. బంతికి నాన్-సినిమాటిక్ రిగిడ్బాడీని, ప్యాడిల్స్కి రెండు కైనమాటిక్ రిజిడ్బాడీలను జోడించడం, వాటన్నింటికీ గురుత్వాకర్షణను నిలిపివేయడం మరియు ప్రామాణిక ఆస్తుల నుండి తగిన భౌతిక పదార్థాన్ని కేటాయించడం ఒక మంచి మొదటి అడుగు. బౌన్స్ తో బౌన్స్ మిళితం సెట్ చేయబడింది గుణిస్తారు ).
క్రింద, మీరు వివరణాత్మక వ్యాఖ్యలతో బంతి కోసం స్క్రిప్ట్ను చూడవచ్చు. బంతి కొన్ని ప్రాథమిక లక్ష్యాలను సాధించాల్సిన అవసరం ఉంది: ఇది సంక్లిష్టమైన నమూనాలో బౌన్స్ అవ్వాలి, ఎల్లప్పుడూ రెండు గొడ్డలిపై కదలికను నిర్వహిస్తుంది, మరియు ఇది ఒక సవాలుగా వేగవంతం కావాలి కానీ క్షితిజ సమాంతర దిశలో అసాధ్యం కాదు.
తరువాత, మేము మా తెడ్డును స్క్రిప్ట్ చేయాలి, దానిని మీరు క్రింద చూడవచ్చు. కీ ప్రెస్లకు ప్రతిస్పందనగా తెడ్డు పైకి క్రిందికి కదలాలి (కానీ కొన్ని హద్దులకు వెలుపల కాదు). ఇది ఏదో ఒకదానితో ఢీకొన్నప్పుడు కణ వ్యవస్థను కూడా ప్రేరేపించాలి.
తరువాత, మనకు శత్రువు AI అవసరం: శత్రువు యొక్క తెడ్డు బంతి వైపు స్థిర రేటుతో ట్రాక్ చేయడానికి కారణమవుతుంది. దాని కోసం, మేము గరిష్ట సరళత కోసం Vector3.Slerp ని ఉపయోగిస్తాము. మేము మా స్వంత తెడ్డుపై చూసే అదే కణ ప్రవర్తనను కూడా ఇష్టపడతాము.
EnemyAI.cs
చివరగా, స్కోర్బోర్డ్ను అప్డేట్ చేయడానికి మరియు బంతి హద్దులు దాటినప్పుడు దాన్ని రీసెట్ చేయడానికి మాకు స్క్రిప్ట్ అవసరం.
ఆ స్క్రిప్ట్లు జతచేయబడి మరియు రిఫరెన్సులు నిండినప్పుడు, మేము మా పాంగ్ ఆటను అమలు చేసినప్పుడు, మేము గేమ్ప్లేను అనుభవిస్తాము!
నువ్వు చేయగలవు నా పాంగ్ డెమోను డౌన్లోడ్ చేయండి , నేను చర్యలో వివరించిన ప్రతిదాన్ని మీరు చూడాలనుకుంటే. ఇది విండోస్, మాక్ మరియు లైనక్స్ సిస్టమ్లపై నడుస్తుంది.
8. డాక్యుమెంటేషన్ అన్వేషించడం / మరింత నేర్చుకోవడం
యూనిటీ అనేది ఈ స్టైల్ యొక్క గైడ్లో కవర్ చేయగలిగే దానికంటే చాలా ఫీచర్లతో కూడిన ఒక క్లిష్టమైన ఇంజిన్, మరియు మీరు ఇంటర్నెట్లో అందుబాటులో ఉన్న (ఉచిత మరియు వాణిజ్య) యూనిటీ ఎక్స్టెన్షన్లను విస్తృతంగా చేర్చడానికి ముందు. ఈ గైడ్ ఆటను అభివృద్ధి చేయడానికి మీకు బలమైన ప్రారంభ స్థలాన్ని ఇస్తుంది, కానీ స్వీయ-విద్య అనేది ఏదైనా ప్రయత్నంలో ముఖ్యమైన నైపుణ్యం, మరియు ఇక్కడ రెట్టింపు అవుతుంది.
ఇక్కడ కీలకమైన వనరు యూనిటీ స్క్రిప్ట్ రిఫరెన్స్ . స్క్రిప్ట్ రిఫరెన్స్ అనేది సెర్చ్ చేయగల డేటాబేస్, ఇది సి# మరియు జావాస్క్రిప్ట్ రెండింటికీ అందుబాటులో ఉంది, ఇది ప్రతి యూనిటీ కమాండ్ మరియు ఫీచర్ల జాబితాను కలిగి ఉంటుంది, వాటి ఫంక్షన్ల వివరణలు మరియు వాక్యనిర్మాణం యొక్క క్లుప్త ఉదాహరణలు.
యునిటీ యొక్క ఎడిటర్ మరియు ఇంటర్ఫేస్తో మీకు సమస్య ఉంటే లేదా ప్రాధాన్యత ఉన్న వీడియో ట్యుటోరియల్స్ లాగా, అధిక-నాణ్యత యొక్క సుదీర్ఘ జాబితా ఉంది యూనిటీ వీడియో ట్యుటోరియల్స్ అందుబాటులో మరింత విస్తృతమైనది (కానీ తక్కువ విశాలమైనది) యూనిటీ కోసం టెక్స్ట్ ట్యుటోరియల్స్ CatLikeCoding నుండి కూడా అందుబాటులో ఉన్నాయి.
చివరగా, మీకు డాక్యుమెంటేషన్ లేదా ట్యుటోరియల్స్ పరిధికి మించిన ప్రశ్నలు ఉంటే, మీరు నిర్దిష్ట ప్రశ్నలను ఇక్కడ అడగవచ్చు సమాధానాలు. Unity3d.com . సమాధానాలు స్వచ్ఛందంగా అందించబడుతున్నాయని గుర్తుంచుకోండి, కాబట్టి వారి సమయాన్ని గౌరవించండి మరియు మీ ప్రశ్నకు ఇప్పటికే సమాధానం లభించలేదని నిర్ధారించుకోవడానికి ముందుగా డేటాబేస్లో శోధించండి.
9. మీ గేమ్ను రూపొందించడం / స్వతంత్ర అప్లికేషన్కి సంకలనం చేయడం
మీరు గర్వపడేదాన్ని నిర్మించినప్పుడు (లేదా ప్రాక్టీస్ కోసం మా చిన్నపాటి పాంగ్ ఉదాహరణను క్లోనింగ్ చేయడం పూర్తయింది), ఎడిటర్ నుండి మీ గేమ్ని తరలించి, మీరు ఇంటర్నెట్లో పోస్ట్ చేసి బలవంతం చేసే సమయం వచ్చింది ఆడటానికి మీ స్నేహితులు మరియు కుటుంబం. అలా చేయడానికి, మీరు ఒక స్వతంత్ర అప్లికేషన్ను రూపొందించాలి. శుభవార్త ఏమంటే, ఇది చాలా సులభం. అయితే, మీరు జాగ్రత్తగా ఉండాలనుకునే కొన్ని సంభావ్య ఎక్కిళ్లు ఉన్నాయి.
స్టార్టర్స్ కోసం, మీరు ఒక లోపం లేని ప్రాజెక్ట్ను మాత్రమే నిర్మించగలరని తెలుసుకోండి. ఆ దిశగా, మీరు నిర్మించేటప్పుడు కన్సోల్ తెరిచి ఉందని నిర్ధారించుకోండి: ఎడిటర్లో గేమ్ విస్మరించే కొన్ని లోపం పరిస్థితులు ఉన్నాయి, కానీ ఇప్పటికీ ప్రయత్నించిన బిల్డ్ని నిలిపివేస్తాయి. ఇది కన్సోల్కు లోపం సందేశాలను మాత్రమే డంప్ చేస్తుంది, తెరపై కనిపించే ఫలితాలు లేవు, మీరు తనిఖీ చేయడం మర్చిపోతే నిరాశకు గురిచేస్తుంది. మీ ఆట దోష రహితంగా సంకలనం చేసిన తర్వాత, మీరు ఎంచుకోవచ్చు బిల్డింగ్ సెట్టింగులు క్రింద ఫైల్ మెను, లేదా నొక్కండి Ctrl > మార్పు
> బి . ఇది అనేక ప్లాట్ఫారమ్ల కోసం మీ గేమ్ని రూపొందించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతించే ఒక సాధారణ డైలాగ్ను అందిస్తుంది.
అక్కడ నుండి ప్రక్రియ స్వీయ వివరణాత్మకమైనది: మీ ఎంపికలను ఎంచుకుని, నొక్కండి నిర్మించు ; ఆట డైరెక్టరీని ఇన్స్టాల్ చేయమని మిమ్మల్ని అడుగుతుంది మరియు ఎగ్జిక్యూటబుల్ మరియు డేటా డైరెక్టరీ రెండింటినీ అక్కడ ఉంచుతుంది. ఈ రెండు ఫైల్లను కలిపి జిప్ చేయవచ్చు మరియు పంపిణీ చేయవచ్చు (యూనిటీ డెమోలో నిర్మించిన గేమ్ కోసం మీరు ఛార్జ్ చేయడం లేదని నిర్ధారించుకోండి, ఇది సేవా నిబంధనలను ఉల్లంఘిస్తుంది).
10. ముగింపు గమనికలు
ఏదైనా గేమ్ డెవలప్మెంట్ టూల్ మాదిరిగా, ఐక్యతతో విజయానికి కీలకం పునరుక్తి అభివృద్ధి. మీరు నిర్వహించదగిన ఇంక్రిమెంట్లలో నిర్మించాలి - అన్ని విధాలుగా ప్రతిష్టాత్మకంగా ఉండండి, కానీ చిన్న ముక్కలుగా ప్రతిష్టాత్మకంగా ఉండండి మరియు మీ అంతిమ ఆశయానికి దూరంగా ఉన్నప్పటికీ, మీరు కనీసం ఒక పొందికతో ఆగిపోతారు. ఉత్పత్తి
ముందుగా అత్యంత కీలకమైన అంశాలను పొందండి: మీ మనసులో ఒక ఆలోచనను కలిగి ఉండండి కనీస ఆచరణీయ ఉత్పత్తి , సరళమైన, చాలా బేర్-ఎముకల విషయం మీరు సృష్టించగలరు మరియు మీరు విలువైనదేదో సాధించినట్లుగా భావిస్తున్నారు. పెద్ద ఆశయాలకు వెళ్లడానికి ముందు ఆ కనీస ఆచరణీయ ప్రాజెక్ట్ను పొందండి.
ఈ ట్యుటోరియల్ మీకు బలమైన ప్రారంభ స్థలాన్ని ఇస్తుంది, కానీ గేమ్ నిర్మించడం ద్వారా ఐక్యతను నేర్చుకోవడానికి ఉత్తమ మార్గం. గేమ్ని నిర్మించడం ప్రారంభించండి, అవి వచ్చినప్పుడు మీ జ్ఞానంలో అంతరాలను పూరించండి మరియు క్రమంగా జ్ఞానం యొక్క ప్రవాహం మీకు తెలియని విషయాలను త్వరగా ఆశ్చర్యపరుస్తుంది.
మీరు ఇవన్నీ చదివినట్లయితే మరియు యూనిటీకి అవసరమైన కోడింగ్తో కాస్త నిరుత్సాహపడితే, ఎలా చేయాలో మీరు తనిఖీ చేయండి యూనిటీ లెర్న్తో గేమ్ డెవలప్మెంట్ నేర్చుకోండి మరియు ఏ ప్రోగ్రామింగ్ లేకుండా వీడియో గేమ్లను ఎలా తయారు చేయాలో మా గైడ్ను కూడా చదవండి.
ఐక్యత ఒక శక్తివంతమైన సాధనం, మరియు కొంచెం అన్వేషణతో, మీరు ఊహించిన దాని కంటే వేగంగా మీరు ఆకట్టుకునే ప్రాజెక్ట్లను నిర్మించవచ్చు. దిగువ వ్యాఖ్యలలో మీరు ఏమి నిర్మించారో మాకు తెలియజేయండి - మేము చూడాలనుకుంటున్నాము!
షేర్ చేయండి షేర్ చేయండి ట్వీట్ ఇమెయిల్ ఇమెయిల్ నిజమైనదా లేదా నకిలీదా అని తనిఖీ చేయడానికి 3 మార్గాలుమీరు కొంచెం సందేహాస్పదంగా ఉన్న ఇమెయిల్ను అందుకున్నట్లయితే, దాని ప్రామాణికతను తనిఖీ చేయడం ఎల్లప్పుడూ ఉత్తమం. ఇమెయిల్ నిజమో కాదో చెప్పడానికి ఇక్కడ మూడు మార్గాలు ఉన్నాయి.
తదుపరి చదవండి సంబంధిత అంశాలు- ప్రోగ్రామింగ్
- ప్రోగ్రామింగ్
- లాంగ్ఫార్మ్
- లాంగ్ఫార్మ్ గైడ్
నైరుతి ప్రాంతానికి చెందిన రచయిత మరియు పాత్రికేయుడు, ఆండ్రీ 50 డిగ్రీల సెల్సియస్ వరకు పనిచేస్తుందని హామీ ఇవ్వబడింది మరియు పన్నెండు అడుగుల లోతు వరకు జలనిరోధితంగా ఉంటుంది.
ఆండ్రీ ఇన్ఫాంటే నుండి మరిన్నిమా వార్తాలేఖకు సభ్యత్వాన్ని పొందండి
టెక్ చిట్కాలు, సమీక్షలు, ఉచిత ఈబుక్లు మరియు ప్రత్యేకమైన డీల్స్ కోసం మా వార్తాలేఖలో చేరండి!
సభ్యత్వం పొందడానికి ఇక్కడ క్లిక్ చేయండి